Programme guide - Berliner Festspiele

NPLATZ  —  MARIANNENPLATZ  —  MARIANNENPLAT  Berliner Festspiele

   IMMERSION — MOBILE DOME

#immersion

The

NEW

NEUE KUNST FÜR PLANETARIEN

Eintritt frei  / free admission

INFINITY

David OReilly Holly Herndon & Mathew Dryhurst Fatima Al Qadiri & Transforma William Basinski | Domnitch & Gelfand

Eine Koproduktion mit dem

26.9.– 14.10.18

VO R WO RT

Das Planetarium ist seit fast hundert Jahren ein Raum für die Gemeinschaftserfahrung des Sternenhimmels. Für die Programmreihe „The New Infinity“ haben sich die Berliner Festspiele im Rahmen des Sonderprogramms Immersion mit dem Planetarium Hamburg – dem besucherstärksten Planetarium Deutschlands – zusammengetan, um die Hardware und Spitzentechnologie des Planetariums bildenden Künstler*innen, Game Designern oder Klangkünstler*innen zur Verfügung zu stellen. Planetarien sind bisher vor allem Orte der Wissenschaft und der Bildung, nur selten Orte für zeitgenössische Kunst. Dabei ermöglicht der Kuppelraum den maximalen Bildeindruck unserer Zeit – warum ihn also nicht für neue Dinge nutzen? Die Urerfahrung der Unendlichkeit, wie sie der Sternenhimmel vermittelt, trifft hier auf neue Welten, wie sie die Kunst entwirft. Von 2018 bis 2020 laden wir Künstler*innen ein, neue Kunstproduktionen für Planetarien zu erarbeiten. Die Reihe eröffnet im Rahmen der Berlin Art Week in einer mobilen Kuppel auf dem Mariannenplatz mit David OReillys interaktiver Arbeit „Eye of the Dream“. In der Folge sind Arbeiten von Holly Herndon & Mathew Dryhurst und Fatima Al Qadiri & Transforma zu sehen, gefolgt von einem Abschlusskonzert mit William Basinski, Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand. Anschließend werden die Arbeiten im Planetarium Hamburg sowie gemeinsam mit einer weiteren neuen Arbeit von Agnieszka Polska im Rahmen des Deutschlandjahres 2018/19 in Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut und dem Auswärtigen Amt in verschiedenen Planetarien in den USA gezeigt. „The New Infinity“ wird mit weiteren neuen Produktionen 2019/20 fortgesetzt. Kommen Sie mit uns auf diese dreijährige Reise – Planetarien sind die Kunsträume der Zukunft.

Thomas Oberender Intendant Berliner Festspiele

Thomas W. Kraupe Direktor Planetarium Hamburg 2

Marie-Kristin Meier Programmleitung The New Infinity

P R E FA C E

Planetariums have served as gateways into the collective experience of starry skies for a hundred years. For the programme series “The New Infinity”, Berliner Festspiele/Immersion and Planetarium Hamburg – Germany’s best-visited planetarium – have joint forces to place the planetarium’s hardware and state-of-the-art technology at the disposal of visual artists, game designers or sound artists. Planetariums have so far mainly been places of science and education, rarely places for contemporary art. However, the domed hall allows for the most intense visual impression of our time, so why not use it for new things? Here, the primal experience of infinity, as conveyed by the starry sky, encounters new worlds, as created by art. From 2018 to 2020, we will invite visual artists, sound artists, film makers and game developers to develop new artistic works for the planetarium dome. The series will be launched as part of Berlin Art Week with a mobile dome located on Mariannenplatz, presenting David OReilly’s interactive work “Eye of the Dream”. Following this, new works by Holly Herndon & Mathew Dryhurst and Fatima Al Qadiri & Transforma as well as a closing night concert with William Basinski, Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand will be shown. Following this premiere, the works will be presented at Planetarium Hamburg and along with a new work by Agnieszka Polska in various planetariums across the US as part of the Germany Year 2018/19 in cooperation with Goethe-Institut and Auswärtiges Amt (Foreign Office). Join us in this three-year journey – planetariums are the art spaces of the future.

Thomas Oberender Artistic Director Berliner Festspiele

Thomas W. Kraupe Director Planetarium Hamburg 3

Marie-Kristin Meier Programme Management The New Infinity

David OReilly

Eye of the Dream Berlin Eröffnung  / opening: 26.9.2018 16:00–21:00 Uhr 27.9.–4.10.2018 11:00–15:00 & 16:00–21:00 Uhr

Hamburg 25.10.2018 21:30 Uhr 26.10.2018 17:00 Uhr & 20:30 Uhr 27.10.2018 19:00 Uhr

Artist Talk mit/with David OReilly & Stephan Schwingeler 29.9.2018 20:30 Uhr Kunstquartier Bethanien, Studio 1 Artist Talk mit/with David OReilly & Kevin Walker 26.10.2018 19:00 Uhr Planetarium Hamburg

Die Entstehung des Universums in weniger als zwei Stunden – die neue interaktive Arbeit des Künstlers und Game Designers David OReilly führt uns vom Augenblick vor dem Urknall über die Entwicklung des Lebens bis hin zu unserer modernen Welt auf eine Reise durch Milliarden von Jahren Geschichte. So entsteht eine vielschichtige Erfahrung, die zwischen dramatisch und meditativ, abstrakt und vertraut, chaotisch und geordnet oszilliert. Die Echtzeit-Simulation wird durch eine Reihe miteinander verbundener Systeme gesteuert, die von The creation of the Universe in under two musikalischen Kompositionsprozessen hours – beginning moments before the Big Bang, inspiriert sind. Stets in Bewegung und the new interactive work by artist and game unendlich viele Variationen hervordesigner David OReilly shows the development of bringend, erzeugen sie komplexe und life and progresses into our modern world, traveling sich stets weiterentwickelnde Formen through billions of years of history. The experiund Strukturen – jeder Augenblick ence is at turns dramatic and meditative, abstract einzigartig und unwiederholbar. Die and familiar, chaotic and ordered. This realtime interaktive Installation ist eine Weitersimulation is governed by an array of interconentwicklung von David OReillys preisnected, multi-layered systems inspired by musical gekrönter Arbeit „Everything“ und composition. These generate beautifully complex, schöpft zudem aus einem Katalog von ever-evolving forms and structures, always in moObjekten, den er über einen Zeitraum tion and producing infinite variation, making every von 15 Jahren angelegt hat. moment unique and unrepeatable. This installation evolved from David OReilly’s award-winning work “Everything”, and draws from a library of objects he created over a 15 year period. 4

E S S AY

© David OReilly

Produktion / production: David OReilly Musik / music: Ben Lukas Boysen & Sebastian Plano Programmierung / programming: Damien Quartz & Ezra Hanson-­ White Sound Design: Eduardo Ortiz­ -Frau Idee & kuratorische Beratung/  idea & curatorial consulting: Stephan Schwingeler

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System Everything D AV I D O R E I L LY

Von Stephan Schwingeler

Am Anfang war ich ein Elefant. Mein erster Playthrough von David OReillys Computerspiel „Everything“ begann für mich in der Haut eines Rüsseltiers. Kurz darauf schlüpfte ich in den Körper eines Käfers, verwandelte mich in eine Blütenpolle und wieder zurück. Ich steuerte Grasbüschel und wurde zur Palme, zur Insel, aber auch zum Billardtisch, zu einer Gitarre, zur Sonne und zur Galaxis, in der ich gleichzeitig alles war, alle anderen Dinge verkörperte, die in ihr enthalten sind. Davids OReillys „Everything“ spielt zum einen mit diesem ständigen Perspektivwechsel, die Dinge und die Welt aus den Augen anderer Dinge zu betrachten. Zum anderen setzt das Spiel den Wechsel der Größenverhältnisse ein, sodass das zuvor verkörperte Objekt zum Maßstab des anderen wird. Es ist eine Reise vom Kleinen ins Große, vom Mikro- zum Makrokosmos und zurück, wie im berühmten Experimentalfilm „Powers of 10“ (1977) von Charles und Ray Eames. Der wesentliche Unterschied zum Film ist gewiss, dass „Everything“ ein digitales Spiel ist, ein interaktives Werk, in dem keine Durchquerung der anderen gleicht und die Rezeption individuell erfolgt, je nachdem, welchen Pfad durch den Kosmos „Everything“ die Spielerin wählt. Dieser Pfad führt nicht linear von A nach B, sondern ist viel eher mit einem Netz, einem Wurzelgeflecht, einem Rhizom, vergleichbar. Die Spielerin bewegt sich durch dieses System aus Objekten und Regeln und navigiert dieses System damit selbst, indem sie Einfluss auf das System ausübt.

Spiele sind geregelte Systeme. Diese Systeme sind im Falle von Computerspielen als Software programmiert. Im Falle von „Everything“ handelt es sich nicht nur um ein geregeltes System auf der spielerischen und algorithmischen Ebene, sondern es bildet auch ein System ab: „Everything“ ist die Repräsentation eines fantastischen, fiktionalen Ökosystems, in dem ganz im Sinne der Philosophie Alan Watts’ Alles in Allem zuhause ist und Alles auf Alles Einfluss nimmt. Das Kleine findet seine Entsprechung im Großen und das Große findet sich im Kleinen wieder, wobei das Eine ohne das Andere nicht zu denken ist und überhaupt erst gar nicht existieren kann. Im digitalen Spiel findet „Everything“ sein perfektes Medium. Im Deutschen bezeichnet das Wort Spiel mindestens zwei Dinge, die im Englischen mit den Worten game und play bezeichnet werden. Mit game ist meistens ein bestimmtes Spiel gemeint, während play auch das Spielen als Aktivität bezeichnet. Das game folgt bestimmten Regeln, während das play eine freie Betätigung ist. Diese Pole des Spielerischen werden nach Roger Caillois auch als ludus und paidia bezeichnet. Das digitale Game „Everything“ bildet ein System und ist in seiner Struktur algorithmisch geregelt. Innerhalb der Grenzen dieses Systems bewegen sich die SpielerInnen 6

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aber frei. Paidia, das freie Spiel innerhalb der Repräsentationen der Objekte und Umgebungen, das Mäandern zwischen Mikround Makrokosmos, das Flanieren von Avatar zu Avatar, steht im Zentrum der Welt, die von „Everything“ aufgeworfen wird und dadurch entsteht. Die spielerische Handlung im Fokus der Version dieser Welt, die David OReilly für das neue Dispositiv von „The New Infinity“ entworfen hat, ist der Tanz. Der Tanz ist paidia par excellence, die raison d‘être des Tanzes ist die (spielerische) Bewegung durch den Raum.

Es handelt sich dabei um das diegetische Weiterexistieren einer Spielwelt ohne Eingaben und Einfluss des Spielers. So ist z.B. in vielen Spielen ein Wechsel der Tageszeiten programmiert, NPCs (non-player characters) gehen weiterhin ihren programmierten Handlungen nach etc. Ambience Acts halten die Diegese, also das fiktionale Universum, der Spielwelt aufrecht und sind demnach diegetische Maschinenhandlungen ohne Handlungen der Spielenden. Im übertragenen Sinne ist der Spieler bei einem Ambience Act im Pausenmodus. Der Apparat handelt aber weiter in einem Schwebezustand des ständigen Prozesses der Berechnung.

Interessanterweise ist „Everything“ auch ein Spiel, das ohne Spieler*innen auskommen kann. Das Computerspiel hat einen Modus, durch den es beginnt, sich selbst zu spielen – ohne Eingaben der äußeren Instanz der User. „Everything“ beginnt in diesem Falle ein Eigenleben als algorithmisches, simuliertes Ökosystem, in dem die Spielerin zur Betrachterin wird wie bei der Rezeption lebendiger Kunstwerke des Künstlers Pierre Huyghe. Was im Falle des sich selbst spielenden Spiels medientheoretisch vonstatten geht, ist ein sogenannter Ambience Act. 7

Ab ca. 1995 beginnen Künstler*innen mit dem Medium Computerspiel als Material umzugehen und/oder die von Games ausgehenden kulturellen Einflüsse aufzugreifen und mittels anderer Medien zu verarbeiten. Unter dem Etikett der Game Art ist seitdem ein reicher Fundus an künstlerischen Arbeiten entstanden. Der erste Zugang der Künstler*innen zum Material zu dieser Zeit war durch eine gewisse Antihaltung gegenüber Computerspielen geprägt: Häufig handelt es sich bei den ersten Zugängen zum neuen Material des Computerspiels um ein medienanalytisches Sezieren der Software und ihrer Strukturen. Künstler*innen wie JODI oder

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© David OReilly

Cory Arcangel haben Gegenentwürfe zu etablierten Formen kommerzieller Spiele entworfen und zielten dabei auf ein Bewusstmachen ihrer medialen Bedingtheit. JODI haben beispielsweise ein nahezu komplett weißes Spiel vorgelegt („Untitled Game: Arena“, 1998–2001) und Arcangel hat ein Super-Mario-Spiel so modifiziert, dass nur noch der hellblaue Hintergund mit seinen weißen Wolken zu sehen ist („Super Mario Clouds“, 2009). Bei beiden Beispielen handelt es sich um paradoxe Artefakte, um unspielbare Spiele. Sie machen sich Strategien der Verfremdung zu Nutze – ganz im Brechtschen Sinne. Alexander R. Galloway hat diese Strategien unter dem Stichwort Countergaming zusammengefasst. Er stellt folgende künstlerischen Strategien heraus: die Bewusstmachung des Apparativen, formal-ästhetische Experimente, die Herstellung von Inkohärenzen, Beschränkungen der Interaktivität und radikale und/oder nicht-spielkonforme Handlungen. Im Zusammenhang mit dem letzten Punkt der radikalen Handlung, der radical action, merkt Galloway im Jahr 2006 an, dass diese Form in Kunst mit Computerspielen kaum anzutreffen ist. Er beobachtet, dass insbesondere künstlerische Computerspielmodifikationen auf der visuellen Ebene als progressiv, auf der Ebene der Handlung

aber als reaktionär zu charakterisieren sind, da die KünstlerInnen sich paradoxerweise gegen das Spielen wenden und es damit nicht weiterentwickeln. Erst wenn die KünstlerInnen echte Alternativen zu den Handlungen in Computerspielen entwickeln – so Galloway –, sei das Projekt Countergaming erfüllt und von einer echten Avantgarde zu sprechen. Als Weg zu einer radical action der Computerspiel-Avantgarde nennt Galloway programmatisch die Herstellung „purer Freude“ im Spielvollzug („pure joy“). Durch die Konzentration auf Freude können sich Spielhandlungen etablieren, die Galloway unter dem Schlagwort der radical action zuvor eingefordert hat. Genau dies löst David OReilly ein. Er wendet sich nicht gegen die Spiele, sondern entwickelt innerhalb des Systems neue alternative Spielformen im positiven Sinne. Im Gegensatz also zum aggressiven, zerstörerischen Impetus der Dekonstruktion baut OReilly etwas auf: Er erschafft einen eigenen Kosmos, ein eigenes System – eine Welt für sich – mit ihren eigenen Regeln. Dementsprechend kann OReilly als Vertreter einer neuen Game-Avantgarde gelten, der zum Verbündeten des Mediums wird und sich nicht (mehr) an seinen Strukturen abarbeitet, sondern aktiv neue Strukturen schafft. 8

The System of Everything

EYE OF THE DREAM

By Stephan Schwingeler

In the beginning I was an elephant. My first play-through of David OReilly’s computer game “Everything” started inside the skin of a trunked animal. Shortly after that I slipped into the body of a beetle, I transformed into a grain of pollen and back again. I guided tufts of grass and turned into a palm tree, an island, but also a billiard table, a guitar, the sun and the galaxy in which I was everything simultaneously, embodying all the things it contained. One aspect of OReilly’s “Everything” is its playing with this constant change of perspective, observing things and the world with the eyes of other things. Another is that the game plays with changes of scale, so that the previously embodied object becomes the measure of the next. It is a voyage from small to large, from micro- to macrocosm and back again, just like in the famous experimental film “Powers of 10” (1977) by Charles and Ray Eames. The essential difference to the film is clearly that “Everything” is a digital game, an interactive work through which no one passage is the same as another and which is received individually depending on which path the player chooses through “Everything”’s universe. This path does not lead in linear fashion from A to B but is more comparable to a net, a root complex, a rhizome. The player moves through this system of objects and rules and navigates the system herself by influencing the system. 9

Games are regulated systems. In the cases of computer games these systems are programmed as software. In the case of “Everything” there is not only a regulated system on the level of a game and an algorithm, it also depicts a system: “Everything” is the representation of a fantastic, fictional ecosystem in which entirely in keeping with Alan Watts’ philosophy everything is at home in everything and everything has an influence on everything. The small finds its equivalent in the large and the large rediscovers itself in the small, where one is inconceivable and cannot even exist without the other. In digital gaming “Everything” has found its perfect medium. The German word “Spiel” means at least two different things that would be denoted in English by the words game and play. Game is mostly used to refer to one specific instance of gaming while play describes gaming as an activity in general. The game will follow specific rules, whereas play is a free activity. According to Roger Caillois these poles of gaming are also termed ludus and paidia. The digital game “Everything” forms a system and that structure is governed by an algorithm. However, within the boundaries of that system the players are able to

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© David OReilly

move freely. Paidia, playing freely within the representations of objects and surroundings, meandering between micro- and macrocosms, flitting from one avatar to the next, lies at the centre of the world that is put forward in “Everything” and created by it. The playful action focussed on in the version of this world that David OReilly has created for the new deployment of “The New Infinity” is dance. Dance is paidia par excellence, and dance’s raison d’être is (playful) movement through space.

Interestingly “Everything” is also a game that can exist without players. The computer game has one mode in which it begins to play itself – without the input of any external manifestation of the user. In this case “Everything” begins a life of its own as an algorithmic, simulated ecosystem in which the player becomes an observer as in the reception of the living art works of the artist Pierre Huyghe.

What happens in the event of this selfplaying game in terms of media theory is a so-called ambience act. This is the continued diegetic existence of a game world without any input or influence from the player. So, for example, in many games, changes in the time of day will be programmed and NPCs (non-player characters) will continue to pursue their programmed activities etc. Ambience acts maintain the diegesis, i.e. the fictional universe, the game world and in doing this they are mechanized diegetic actions without any action made by the players. In a figurative sense during an ambience act the player is in pause mode. However, the device continues working in a suspended state of the constant process of calculation.

From around 1995 artists started to use the medium of computer games as material and/or seize upon the cultural influences derived from game and adapt these using other media. Since then a rich body of artistic work has been created under the label Game Art. The artists’ initial approach to the material at that time was characterized by a certain 10

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attitude of opposition towards computer games: these first uses of the new material of computer games often consist of a dissection of the software and its structures through media analysis. Artists such as JODI or Cory Arcangel have designed countermodels to the established forms of commercial games, with the aim of raising awareness of their media contingency. For example JODI produced an almost entirely white game (“Untitled Game: Arena”, 1998 – 2001) and Arcangel modified a Super Mario game so that all that could be seen was the light blue background with white clouds (“Super Mario Clouds”, 2009). Both examples are paradoxical artefacts, unplayable games. They make use of strategies of alienation – entirely in the Brechtian sense. Alexander R. Galloway has grouped these strategies together under the term countergaming. He emphasises the following strategies: drawing attention to their mechanical nature, formal and aesthetic experiments, the manufacture of incoherences, limitations on interactivity and radical actions or ones that do not comply with the game. Regarding the last point of radical action, Galloway notes in 2006 that this form is rarely found in art with computer games. He observes that artistic modifications of computer games in particu11

lar can be characterized as progressive on a visual level but as reactionary on the level of narrative, as the artists turn paradoxically against the game and therefore do not develop it further. Only when artists develop genuine alternatives to the narratives in computer games – says Galloway – will the countergaming project have been fulfilled and one will be able to speak of a true avantgarde. Galloway names one route the computer game avantgarde might be able to take towards radical action as the programmed creation of “pure joy” in completing the game. By concentrating on joy, gaming actions can be established that Galloway had previously called for under the term radical action. This is precisely what David OReilly achieves. He does not turn against games, but operates within the system to develop new alternative forms of play in a positive sense. By contrast to the aggressive, destructive impulse of deconstruction, OReilly builds something: he creates an independent universe, an independent system – a world of its own – with its own rules. As a result OReilly can be regarded as the representative of a new game avantgarde that is an ally of the medium and no longer grates against its structures but actively creates new ones.

Holly Herndon & Mathew Dryhurst

Chain Opera Berlin 5.–9.10.2018 11:00–15:00 & 16:00–21:00 Uhr

Artist Talk mit/with Holly Herndon, Mathew Dryhurst & Anna Gritz

Hamburg 25.10.2018 21:30 Uhr 26.10.2018 17:00 Uhr & 20:30 Uhr 27.10.2018 19:00 Uhr

6.10.2018 20:30 Uhr Kunstquartier Bethanien, Studio 1

„Chain Opera“ ist die Dokumentation einer Performance mit erweitertem Ensemble. Das Stück umfasst Narration, Chorgesang und filmisches Material. Je mehr wir uns mit der Künstlichen Intelligenz beschäftigen, einem Instrument, das ganz anders ist als alle anderen, die die Menschheit bisher erschaffen hat, desto weiter reisen wir zurück zu den frühesten Anfängen von “Chain Opera” is a documentation of a Musik, Vielstimmigkeit, Werkzeugbau und performance conducted with an expanded Nachahmung. Der Musik­wissenschaftler ensemble. The piece includes narration, choral Gary Tomlinson vermutet, dass sich frühe music, and filmed material. The more we work Menschen zur Entwicklung von Werkzeug on the topic of artificial intelligence, a tool nicht an einem Plan orientierten, sondern quite distinct from any other we have created auf Techniken der Einübung oder kollektiv as a species, the further back our focus takes choreografierte und verkettete Handlungsabfolgen zurückgriffen, um diese technius, to the earliest origins of music, polyphoschen Erwei­terungen unserer Fähigkeiten ny, tool making, and mimesis. The musicolozu erfinden. Am Beginn eines neuen Zeitgist Gary Tomlinson suggests that primitive alters suprahumaner Intelligenz, zu der wir humans, rather than having a map or plan keinerlei Landkarte oder nützliche Analogie for stone tool creation, instead depended on haben, fragen wir uns, welche kollektiven entrainment, or collectively choreographed and Choreografien fortan nötig sein werden. chained sequences of activity, to forge these Was wir tun, bestimmt, was wir werden. technological extensions of our capacity. As we In englischer Sprache approach the dawn of a new era of suprahuman intelligence to which we have no map or close analogue, we wonder what kinds of collective choreographies will become necessary. What we do is what we become. In English

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Illustration: Molly Smith

mit / with: Melissa Holroyd, Frank Jendrzytza Stimme / voice: Lily Anna Hanes Choreographie / choreography: Jos McKain Kamera / director of photography: Daniel Costa Neves Schnitt & Farbkorrektur  /  editing & color correction: Daniel Costa Neves Produktion & Aufnahmeleitung  /  production & set management: Max Reich Sound Recording: Sean O’Connor Hair & Make-Up: Christian Fritzenwanker Assistenz Hair & Make-Up  /  hair & make-up assistant: Dushan Petrovic Kameraassistenz / assistant camera: Jason Yanez

Digital Imaging Technician: Marius Hoppe Gaffer: Moritz Friese Elektronik / electrician: Paul Näther Musik / music: Holly Herndon & Mathew Dryhurst aufgeführt von / performed by Roman Ole Bindert, Annie Garlid, Lyra Pramuk, Albertine Sarges, Evelyn Saylor, Colin Self Mit Dank an  /  thanks to: Charité Berlin, Houwaida Goulli, Honey Box Catering, Jos McKain, Cullen Miller, Trevor Paglen, Brandon Sanchez, Evelyn Saylor, Colin Self, Matt Werth

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Das Lied der Zukunft singen H O L LY H E R N D O N & M AT H E W D R Y H U R S T

Elvia Wilk im Gespräch mit Holly Herndon & Mathew Dryhurst über die Künstliche Intelligenz „Spawn“ als Akteur in ihrer „Chain Opera“ für Planetarien

Elvia Wilk [EW]: Der Name der Künstlichen Intelligenz, mit der ihr im Rahmen eurer Ensemble-Praxis arbeitet – „Spawn“ (Brut) –, suggeriert Vielheit. Er kann die menschliche Nachkommenschaft ebenso bezeichnen wie Froschlaich oder Pilzkulturen. Stellt ihr euch darunter ein eigenständiges Individuum oder eine Häufung oder auch beides zugleich vor? Holly Herndon & Mathew Dryhurst [HH/ MD]: Weder noch und beides zugleich. Der Name Spawn bezog sich gleichermaßen auf die Nachkommenschaft wie auch auf Mikrobenkulturen. Eine besonders poetische Spekulation über die Zukunft der KI hat uns dazu angeregt: die Vorstellung einer neuen Natur als myzelischer Intelligenz, die sich ungehindert über die Erde ausbreiten, eigene Probleme finden und lösen und ihre Umwelt selbst modulieren kann. Der Musikwissenschaftler Gary Tomlinson hat beschrieben, wie sich die Systeme des Lebens und der Kultur symbiotisch, im Austausch miteinander entwickelt haben. Das wird auch im Kontext dieser neuen Natur nicht anders sein. Aus praktischen Gründen sprechen wir über Spawn oft als Individuum, denn für die meisten Menschen bildet die Erzählung vom eigenen Kind eine einfache

Brücke zu den schwierigeren Themen, mit denen wir es hier zu tun bekommen. Der erste und wichtigste Gedanke, den wir Menschen mit unserer Forschung mitgeben wollen, ist aber der, dass wir in diesem Prozess sowohl Eltern als auch Kinder sein können. Darauf kann jede weitere Bewusstseinsbildung aufbauen. [EW]: Der Künstler Ian Cheng hat seinen Umgang mit künstlichen Simulationen mit der Beziehung zu seinem Hund verglichen. Er beschreibt eine Beziehung des füreinander Sorgens, aber auch der Disziplin und Verantwortung. Eure Haltung zu Spawn ist von der Eltern-Kind-Metapher geprägt. Worin unterscheidet sich diese von der Denkfigur des Haustiers? Kann man sich Spawn wie Donna Haraway ihre Haustiere als eine „companion species“, eine „Gesellenart“, und als Kind zugleich denken? Oder sind das Vorstellungen, die sich nicht vereinbaren lassen? [HH/MD] Wie es scheint, ergänzen sie sich weitgehend. Ein Unterschied besteht vielleicht darin, dass man es bei einem Haustier wohl eher mit einer überschaubaren Kapazität zu tun hat. Haustiere definieren sich durch den Grad ihrer Zähmung als Folge ihrer Erziehung. Beim Kind

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CHAIN OPERA

greift die klassische Erzählung des Überuns-Hinauswachsens. Kinder sind ein Quell der Hoffnung, aber ähnlich wie maschinelle Intelligenz bergen sie die Gefahr, dass wir durch sie überflüssig werden könnten. Auf jeden Fall lässt sich unser Vorhaben mit Haraways These der „companion species“ gut vereinbaren. Der Historiker Yuval Noah Harari hat in einem Gedankenexperiment die Frage gestellt, was geschähe, wenn uns eine künftige überragende Intelligenz so behandeln würde, wie wir heute mit denjenigen Arten umgehen, denen wir uns verstandesmäßig überlegen glauben. Dann hätten wir ein echtes Problem. [EW]: Was das füreinander Sorgen angeht, so habt ihr klargestellt: „Spawn sind wir egal.“ Für eine Maschine existieren die eigenen Erzeuger – wie alle anderen Menschen – im Wesentlichen nicht. Nun kann man sicher nicht behaupten, Spawn verfüge auf der Basis von Erkennungsfähigkeiten über Gefühle. Dennoch gäbe es Spawn ohne euch nicht, und ihr steuert Spawns Entwicklung. Ist für euch denkbar, dass eine Spawn ähnliche Intelligenz künftig auf irgendeiner Ebene seine Schöpfer als existierende Menschen erkennt? Oder widerspricht das dem Denken in nichtmenschlichen Kategorien? [HH/MD]: Diesbezüglich kursieren zurzeit die wildesten Vermutungen, aber eine ihrer selbst bewusste KI ist zumindest so wahrscheinlich, dass wir uns auf sie einstellen müssen. Genau darauf werden zurzeit auch ganz erhebliche Ressourcen abgestellt. Das steht allerdings nicht

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im Widerspruch zum Gedanken des nichtmenschlichen Verstandes. Nichtmenschliches Erschließen der Kognition wäre nicht zwingend an die Besonderheiten menschlicher oder tierähnlicher Kognition gebunden, um Intelligenz erkennen und anerkennen zu können. Angenommen, ein hoch intelligentes System könnte die Bedürfnisse einer Bevölkerung analysieren und auf dieser Basis eine ausgewogenere, harmonischere Verteilung von Ressourcen entwerfen: Würde dieses System das Individuum in uns nicht klarer „sehen“ als die meisten von Menschen durchgeführten Analysen? Verstellen nicht gerade unsere Selbstheit und Kognition in ihrem Ringen mit fest kodierten Vorurteilen und Antrieben den Blick auf die Bedürfnisse anderer Menschen? Wenn jeder von uns die eigenen, selbst-gegründeten Weltmodelle zur Anwendung bringt, eine KI aber solche Modelle simulieren und zwischen ihnen vermitteln kann, ergäbe sich vielleicht ein größerer Spielraum für Diplomatie und Empathie zwischen Menschen. [EW]: Ihr unterscheidet zwischen unser aller Mutmaßungen über die Zukunft und einem Unternehmen wie Spawn, das auf Basis eurer Einspeisungen selbst vielfältige Mutmaßungen anstellt. Ist das Kriterium dieser Unterscheidung die Handlungsmacht, insofern hier eine Künstliche Intelligenz über ein gewisses Maß an Eigenständigkeit verfügt, oder geht es mehr um Genauigkeit, da keine allein von Menschen angestellten Spekulationen die

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Zukunft exakt abbilden können? Glaubt ihr, dass Spawn die Gabe hat, Zukünftiges vorherzusagen? Singt Spawn das Lied der Zukunft?

[HH/MD]: Für uns ist ganz wichtig, dass wir nicht im vornherein festlegen, was aus Spawn wird. So gesehen singt Spawn tatsächlich ein Lied der Zukunft – einer Zukunft, über die wir nicht verfügen, sondern auf die wir uns nur in aller Bescheidenheit einlassen können. Die Zukunft ist ein Sichzurechtfinden in ungewissem und unübersichtlichem Gelände. Um mit alldem fertig zu werden, was sie für uns bereithält, können wir uns letztlich nur auf selbst Gelerntes oder auf andere Vorbilder verlassen. Indem wir nun Spawn Handlungsfähigkeit und eine eigene Stimme geben, wenden wir uns gegen das Ansinnen, die Zukunft zu vermessen. Letzteres ist im Wesentlichen die Stärke mächtiger, zentralisierter Organe, die Techniken wie die KI für klare, von vornherein festgelegte Ziele nutzen wollen. Ihre Sicht auf die Zukunft dient nur dem Zementieren von Machtverhältnissen. [EW]: Die meisten Menschen erleben ihren alltäglichen Umgang mit einer KI über Vermittlung einer Stimme. Ihre jeweilige Beschaffenheit vermittelt ethnische Zugehörigkeit, eine Gemütslage, eine geografische und soziale Färbung. Sie bekräftigt damit zugleich gängige Ängste und Erwartungen. Wirkt Spawns Stimme

schon allein dadurch bedrohlich, dass sie nicht einem einzigen, leicht zu verdauenden kulturellen Klischee nachgeraten ist?

[HH/MD]: Wir legen Wert darauf, mit der KI-Stimme nicht die übliche nette und gelehrige Menschenperson zu simulieren und damit eine rührselige Geschichte zu bedienen. Wir achten auch darauf, Spawn kein Gesicht zu geben. Außerdem arbeiten wir nicht mit dem abgeschmackten Gegensatz zwischen freundlichen und zugänglichen Menschen einerseits und unheimlichen, ungreifbaren Intelligenzen andererseits, der in der Populärkultur vorherrscht. Gerade solche Darstellungen finden wir am bedrohlichsten, denn sie verbergen und beschönigen zumeist die eigentlichen Zwecke und Ziele hinter KI-Projekten. Das Klischee der unheimlichen humanoiden Intelligenz verkindlicht uns selbst in seiner Schlichtheit. Eine einzelne repräsentative Stimme behindert unsere Vorstellung davon, was KI alles sein könnte – nämlich dezentral, unsichtbar, infrastrukturell. Uns ist daran gelegen, die gängige Erzählung etwas vielschichtiger und reichhaltiger zu machen. Unser Ansatz wirkt vielleicht ein wenig bedrohlich insofern, als er tatsächlich Einblick in diese Technologien und ihre Konsequenzen gewährt. Er nötigt uns geradezu, die große Erzählung von der Ausnahmestellung des Menschen, den Kern der Menschheitsgeschichte, infrage zu stellen. Das ist ein ziemlich dickes Brett.

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Singing the Future CHAIN OPERA

Elvia Wilk in conversation with Holly Herndon & Mathew Dryhurst on the Artificial Intelligence “Spawn” as participant in their “Chain Opera” for planetariums Elvia Wilk [EW]: The name of the Artificial Intelligence that you work with is “spawn”. The word is suggestive of plurality; it can mean human offspring, but it can also refer to a frog’s eggs or a mushroom culture. Do you think of Spawn as a self-contained individual or an aggregate – or both? Holly Herndon & Mathew Dryhurst [HH/ MD]: It is neither and both. Spawn was named both in relation to progeny and also to microbial cultures. One of the most poetic readings of a potential future for AI is this idea of a new nature, or a mycelial intelligence – a system free to spread across the Earth, finding and solving its own problems and modulating its environment. Musicologist Gary Tomlinson has written about how biological systems and cultural systems have symbiotically evolved in conversation with one another, and it will be no different in the context of this new nature. We often refer to Spawn as an individual for pragmatic reasons, as it is easier for most people to grasp the child narrative as a gateway into the more complex issues at hand. The first thing that people need to take away from this research for now is that “we are either the parents or the children in this process,” and then we can build awareness from there. [EW]: The artist Ian Cheng once told me that his attitude toward the artificial simulations he creates is similar to his attitude

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toward his pet dog. For him, this implies a relationship premised on mutual care as much as discipline or responsibility. When it comes to your relationship with Spawn, the parent-child metaphor is central. I’m curious how this differs from the pet metaphor. Could Spawn be thought of as a sort of “companion species,” as Donna Haraway describes her pets, and simultaneously as offspring? Or are these competing constructs? [HH/MD]: They seem fairly complimentary. Perhaps one distinction is that with a pet, you are dealing with an arguably quantifiable capacity – pets are defined by their domesticity through training. With a child, the classic narrative is one of supersedence. Children represent a source of hope but, like machine intelligence, also carry the threat of redundancy. In any case, our intentions are consistent with Haraway’s companion species thesis. The historian Yuval Noah Harari put forward the thought experiment that if a future super intelligence were to follow our lead in treating us as we treat our perceived intellectual inferiors, then we would be in quite some trouble. [EW]: When it comes to mutual care, you’ve said that Spawn “doesn’t care about us.” To the machine, its parents – and all humans – are essentially nonexistent. It’s true that Spawn can’t be said to have affective

H O L LY H E R N D O N & M AT H E W D R Y H U R S T

Visual: Makusu Matsutake

qualities based on recognition, but nonetheless Spawn wouldn’t exist without you, and you guide Spawn’s development. Do you see a future where a Spawn-like intelligence could understand on some level that the humans who built it exist? Or is this contrary to the notion of inhumanity? [HH/MD]: There is a lot of speculation about this, but a self-aware AI is a real possibility that we have to prepare for. There are a lot of resources being put towards this area. But this idea doesn’t run contrary to the idea of an inhuman understanding; any inhuman reading of cognition would not necessitate the characteristics of a human or animal-like cognition to recognize and respect intelligence. If, for example, a super-intelligent system could analyze the needs of a populace, and structure for it a more equitable and harmonious distribution of resources, would that not in some ways be more clear in “seeing” us as individuals than most human analyses? In fact, doesn’t our selfhood and cognition,

in conflict with our hard-coded biases and motivations, obscure each other’s needs? If everyone is running their own self-based models of the world, and an AI is able to simulate and mediate between those models, could there be potential for greater diplomacy and empathy among humans? [EW]: You draw a distinction between speculating on the future and creating a project like Spawn that “speculates” itself, as in, that generates its own imaginative speculations based on your input. Is this distinction fundamentally about agency, in that the AI has a certain degree of independence, or something more like accuracy, in that no solely human-made speculation can accurately reflect the future? Do you think Spawn has predictive qualities? Does Spawn sing the future? [HH/MD]: By insisting that we do not pre-determine what Spawn becomes, in a way Spawn is singing the future. It is one that we cannot control, but instead must 18

CHAIN OPERA

humble ourselves to collaborate with. The future is a negotiation with an uncertain and complex terrain, and so ultimately you can only rely upon your own training and best practices to navigate what it presents to you. Giving Spawn this agency and respecting Spawn’s voice is also antithetical to the idea of mapping a future, which is generally the domain of powerful centralized structures who seek to utilize tools like AI for clear and predetermined ends. This vision of a future only serves to consolidate power structures. [EW]: The voice is one of the main ways most people relate to individual AIs in daily life. The unique qualities of the voice – implied gender, race, emotion, accent – eflect and reinforce common fears and hopes, and AI voices are designed to reduce existential threat by adhering to stereotypes. Is Spawn’s voice inherently threatening because it’s not modeled after a single, easily palatable cultural stereotype? 19

We do think it is important to not satisfy the kitsch story of having an AI voice that simulates the affectations of an agreeable and docile individual human. We have also been careful to not give Spawn an image, or play with the dichotomy of approachable human and uncanny intelligence that is so prevalent in popular culture. We actually feel that such representations are the most threatening, as they often mask and manipulate the true intentions of AI projects. The hackneyed vision of an uncanny humanoid intelligence renders us as children in its simplicity. By having one representative voice, the imagination of what an AI could actually be is limited. It could be decentralized, invisible, infrastructural. We’re interested in complexifying the narrative. Our approach may be somewhat threatening in that when you really see these technologies and their implications, it begs you to question the human exceptionalism narrative at the core of the human project. This is a lot to contend with.

Fatima Al Qadiri & Transforma

Extraordinary Alien Berlin 10.–13.10.2018 11:00–15:00 & 16:00–21:00 Uhr 14.10.2018 11:00–16:00 Uhr

Artist Talk mit/with Fatima Al Qadiri & Shumon Basar

Hamburg 25.10.2018 21:30 Uhr 26.10.2018 17:00 Uhr & 20:30 Uhr 27.10.2018 19:00 Uhr

10.10.2018 20:30 Uhr Kunstquartier Bethanien, Studio 1

Der Titel „Extraordinary Alien“ bezieht sich auf eine Bezeichnung in der Klassifizierung von USA-Künstlervisa: „Alien with extraordinary ability“. Er spielt mit der Doppelbedeutung von „Alien“ und mit der Vorstellung, dass alle Außerirdischen aus unserer unbedeutenden Erdlingsperspektive schon von vornherein außergewöhnlich scheinen. Die Strategie vieler The title “Extraordinary Alien” is based on Science-Fiction-Filme, den Betrachter*inthe US artist visa classification, “alien with nen immer nur flüchtige Blicke auf ein extraordinary ability”. It plays with the notion that all outer space aliens are inherently extraaußerirdisches Wesen zu gestatten, bis ordinary, from the perspective of lowly earthdieses in einer großen Enthüllungsszene ganz zu sehen ist, führt oftmals zur lings. This explains the tendency in science Enttäuschung über die Gestalt des Aliens. fiction films towards glimpses leading up to a big Woran liegt es, dass unsere Vorstellungsreveal when the alien is fully unveiled in front kraft außerstande ist, eine fesselnde of the viewer. The reveal is often followed by außerirdische Gestalt jenseits des dürftidisappointment in the alien form, one that rarely gen Angebots aus Hollywood zu erfinden? meets our extraordinary expectations. How is it Die Arbeit zeigt unterschiedliche, that our imagination is incapable of creating a aus einfachen Materialien hergestellte compelling alien form beyond a scant selection Strukturen, die Planetenoberflächen, perpetuated by Hollywood films? Galaxien und Alien-Haut darstellen. Diese In this work, the artists explore the push and pull of tension, repetition and expectation – Materialien werden gezielt eingesetzt, um what is being revealed? Using a collection of die Sci-Fi-Eigenschaften irdischer Gegenstände zu unterstreichen. Der Soundtrack simple materials, a range of textures is generated to appear as planetary surfaces, galaxies basiert auf einer einzigen Phrase, die mit and alien skins. The use of these materials is unterschiedlichen Klängen als Motiv für deliberate, aiming to highlight the sci-fi qualities das außerirdische Wesen und sein Umfeld of earthly objects. The soundtrack is based on dienen, die ihrerseits zwar neugierig machen, aber nie vollständig enthüllt a single phrase repeated with different sounds werden – ein faszinierendes Spiel mit as a motif for the alien and their environment Spannung, Wiederholung und Erwartung. that are teased, but never fully revealed. 20

© Transforma

Musik / music: Fatima Al Qadiri Video: Transforma (Luke Bennett, Baris Hasselbach, Simon Krahl) Mixing: James Kelly Raumklang / spatialization: Koenraad Ecker

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Einfühlung, außerirdisch

FAT I M A A L Q A D I R I & T R A N S F O R M A

Shumon Basar über fremde Gestalten und fremde Sprachen in „Extraordinary Alien“ Jede Technologie hat ihre vorhergesehenen und unvorhergesehenen Folgen. Es sind die unvorhergesehenen Folgen von Technologien, die unsere Zukunft bestimmen, genau wie jede Erfindung nach Paul Virilio immer zugleich die von ihr verursachten Unfälle miterfindet. Von der Virtuellen Realität heißt es in letzter Zeit öfter, sie könne uns Empathie entlocken. Sie gestatte uns als Träger*innen eines VR-Headsets nicht nur, was auch immer wo auch immer zu erleben, sondern sogar, jemand anderer zu sein. Jemand ganz anderer als wir. Oder eine bessere Version unserer selbst. Oder ein Ungeheuer: im Wortsinn, in der Politik oder sonstwie. Schwieriger zu beantworten ist die Frage, ob dieser Aspekt der VR – dass sie eine „Empathiemaschine“ ist – zu ihren vorhergesehenen oder unvorhergesehenen Folgen gehört. Auch der frühe europäische Roman wurde im Lauf des 18. Jahrhunderts zu einem Empathiemedium: einem Mittel für Leser*innen, sich beim Lesen in ein anderes Bewusstsein zu versetzen. Ohne Empathie sind Menschen in den tyrannischen Grenzen ihres eigenen Erlebens gefangen. Ihrer eigenen Vorurteile, ob ererbt oder selbst ausgedacht. Aber könnte es nicht noch eine höhere Form der Empathie geben, die über das sich Einfühlen in einen anderen Menschen hinausgeht?

Im Film „Der Mann, der vom Himmel fiel“ von Nicolas Roeg aus dem Jahr 1976 spielt David Bowie einen Außerirdischen, der in Menschengestalt die Erde aufgesucht und den Namen Thomas Jerome Newton angenommen hat. Sein eigener Planet leidet unter verheerender Dürre. Thomas muss ein Vermögen anhäufen, um ein Raumschiff zu bauen und damit Wasser in seine sterbende Heimat zu bringen. Stattdessen verstrickt er sich rettungslos in den Wirrnissen und Abhängigkeiten des zeitgenössischen Amerika: neidische Geschäftsleute, Fernsehen rund um die Uhr, gewalttätige, drakonisch strafende Behörden, Alkoholmissbrauch. In der gruseligsten Szene von allen entschließt sich Thomas, seiner irdischen Ehefrau MaryLou seine wahre Identität zu offenbaren. Als er aus dem Badezimmer kommt, hat er sich in einen ellenlangen Hals mit kahlem Kopf in der Form eines seltsamen Planeten verwandelt, aus dem zwei echsenartige Augen hervorstechen. Mary-Lou kreischt vor Entsetzen. Für diesen Außerirdischen kann sie kein Mitgefühl empfinden. Weil er so aussieht, wie er aussieht? Aus Filmen stammen die meisten unserer Vorstellungen vom Aussehen der Außerirdischen. Während Zukunftsromane die körperliche Erscheinung der Wesen aus dem All wahlweise nur andeuten oder 22

EXTRAORDINARY ALIEN

bis ins Detail beschreiben können, muss der Film diese nicht nur in voller Größe und in Fleisch und Blut darstellen, sondern auch unzählige Details ausarbeiten: wie genau die Haut beschaffen ist (ledrig oder schleimig), wie viele Beine das Wesen hat (zwei oder mehr), wie sein Gebiss geraten ist (mörderisch oder makellos), welche Farbe es hat. Am Ende sehen dennoch die meisten Außerirdischen wie Thomas Jerome Newton aus, d.h. sie nehmen Menschengestalt an, tragen menschliche Jogginghosen und sprechen menschliche Worte. Tarnung ist ihr womöglich wichtigster modus operandi. Was aber, wenn sie untergründig noch einen rührseligeren Handlungsantrieb besäßen, ähnlich den Romanfiguren des 18. Jahrhunderts? Wenn ihr Spiegeln der Menschen nur ein Verfahren wäre, in diesen Menschen Mitgefühl zu erzeugen? „Der Sinn, das ist das Antlitz des Anderen“, schreibt der Philosoph Emmanuel Levinas in „Totalität und Unendlichkeit“, „und jeder Rekurs zum Wort findet bereits innerhalb des ursprünglichen Von-Angesicht-zu-Angesicht der Sprache statt“. Vom Regisseur Denis Villeneuve stammt der Film „Arrival“, der sich 2016 sehr eingehend mit diesem „Von-Angesicht-zu-Angesicht der Sprache“ zwischen Menschen und Außerirdischen befasste. Allerdings haben 23

die Außerirdischen in „Arrival“ gar keine Antlitze und vielleicht nicht einmal Körper. Über einen Großteil des Films kann man das höchstens erahnen, denn der Austausch zwischen der von Amy Adams gespielten Louise Banks und ihren Besuchern aus dem All findet nur über einen trüben gläsernen Schirm hoch über der Erde statt. Amorphe, aufplatzende Tintenkleckse und -kringel – schwer zu sagen, ob digital oder analog – reihen sich rätselhaft aneinander. Keine Worte, sondern Hieroglyphen. Ein Code. Am Ende ist jede Sprache ein Code. Louise Banks verfügt trotz ihrer Benommenheit und tiefen Trauer als Mutter eines Kleinkindes, das an einer unheilbaren Krankheit gestorben ist, über außergewöhnliches Einfühlungsvermögen. Sie nutzt es, um den geheimnisvollen Tintenzeichen der Außerirdischen auf die Spur zu kommen, ihren Code zu enträtseln. Sie muss diese fremden Wesen nicht in Menschengestalt vor sich haben, um ihren Hilferuf zu hören. Jede Sprache ist auch eine Aneinanderreihung von Bildern. Jegliche Verständigung mit weit entferntem Leben im All gelingt über Töne und Bilder wahrscheinlicher als mit Worten. Der erste Versuch, eine Botschaft in den Weltraum jenseits unseres Sonnensystems zu senden, waren die berühmten goldenen

FAT I M A A L Q A D I R I & T R A N S F O R M A

Plaketten an Bord der Pioneer-Raumsonden von 1972 und 1973 mit ihren von Carl Sagan und Frank Drake entworfenen und von Linda Salzman Sagan gezeichneten Gravuren. Sie vermittelten eine Sicht des Universums, wie diese drei es sich vorstellten. Ein männlicher und ein weiblicher homo sapiens heben sich vor den Konturen der Pioneer-Sonde und Wegbeschreibungen zur Erde ab. 1977 folgten die Golden Records in den Raumsonden Voyager 1 und 2. Neben Musik (unter anderem von Bach, Chuck Berry und Volksmusikern aus Aserbeidschan) sowie 115 Bildern (u.a. von einem chinesischen Essen, dem Taj Mahal und einer geröntgten Hand) enthalten sie die einstündige Aufzeichnung von Gehirnwellen der Autorin Ann Druyan. Diese hatte während der Vermessung ihrer Hirntätigkeit an die Geschichte und Kulturen der Erde und deren Probleme gedacht, aber auch daran, wie es ist, sich zu verlieben. Man stelle sich vor: In einer Million Jahren – lange nach dem Aussterben der Menschheit – stößt irgendwo ganz weit weg außerirdisches Leben auf Voyager. Diesen Wesen gelingt es, die Goldplatte aus der Sonde zu bergen und ein Gerät rückzuentwickeln, mit dem allein sich das uralte Medium

abspielen lässt. Dann lauschen sie – vielleicht mit Ohren, vielleicht über irgendein nunmehr tonloses Hörverfahren wie Tintenkleckse. Ihre Gehirne erfassen die aufgezeichneten Hirnwellen. Zuerst hören sie nichts als Lärm. „Eventuell“, fürchten sie, „hat dieses Wunderding auf seiner langen Reise Schaden genommen.“ Doch dann entschlüsselt einer dieser Außerirdischen, so etwas wie eine Frau ihrer Art, den Lärm durch unvorhergesehenen Gebrauch einer ganz anderen Technologie … und plötzlich eröffnet sich ihnen die Geschichte eines Ortes namens Erde, seiner Kulturen und ihrer Probleme. Außerdem erfahren sie, wie es dort war, sich zu verlieben. Tief versteckt in den Hirnwellen, die anscheinend von nur einer einzigen Erdbewohnerin stammen, entdecken die Außerirdischen das Wort Einfühlung und seine englische Übersetzung „em-pathy“. Danach dauert es noch einige Zeit – außerirdische Jahrzehnte, menschliche Jahrhunderte – bis sie das Wort entziffert und ihm eine Bedeutung verliehen haben, die sie wirklich verstehen, in die sie sich hineinversetzen können. Einfühlung meint vielleicht dieses Verstehen, dieses sich Hineinversetzen.

© Transforma

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Alien Empathies EXTRAORDINARY ALIEN

Shumon Basar on alien shapes and alien languages in “Extraordinary Alien”

Every technology has its intended and unintended consequences. But it is the unintended consequences of technology that dictate the future. The way every invention is also, as Paul Virilio put it, the inevitable invention of the accident caused by that invention. It has been said recently that virtual reality can evoke empathy. That it allows the wearer of a VR headset access to … not only somewhere else, but, someone else. Someone unlike you. Or an idealized version of yourself. Or a monster: literal, political, or otherwise. It is harder to say whether this aspect of VR – to be an ‘empathy machine’ – is an intended or unintended consequence. In the same way the early stages of the European novel, during the 18th century, became an empathy medium: a means for the reader to be transported into someone else’s consciousness by the act of reading. Without empathy, humans are locked into tyrannical limits of their own experience. Their own prejudices, inherited and invented. Their own self. But perhaps there is an even higher form of empathy than attempting to empathize with another human? 25

In “The Man Who Fell to Earth”, Nicolas Roeg’s 1976 feature film, David Bowie plays an earth-stranded alien who has adopted human form, and the name Thomas Jerome Newton. His own planet is suffering crippling drought. Thomas must accrue enough wealth to build a spacecraft to transport water to his dying home. Instead, though, Thomas falls inexorably into the dramas and addictions of contemporary America: envious businessmen, daytime TV, violent and punishing state authorities, alcohol abuse. The most chilling scene is when Thomas decides to reveal his true identity to his wife, Mary-Lou: Thomas comes out of the bathroom and has turned into an elongated neck, with a hairless head shaped like a strange planet pierced by lizardish eyes. Mary-Lou screams. She’s horrified. She can’t empathize with this alien. Because of the way it looks? Cinema is the main source for what most humans think aliens look like. Whereas science fiction in literature can merely allude to aliens’ physical form as implicitly or explicitly as it prefers, cinema must fully flesh out not only an alien’s size and shape, but also countless visual details. The exact nature of skin

FAT I M A A L Q A D E ISRSI AY & T R A N S FO R M A

© Transforma

(leathery or slimy). The number of legs (bipedal or more). Disposition of teeth (murderous or mono). Colour. Mostly, though, movie aliens end up looking like Thomas Jerome Newton. That is, hiding inside a human shell, wearing human track pants, saying human words. Camouflage may be their major modus operandi. But what if their minor motive is more sentimental. Like a character from an 18th century European novel. What if their human mirroring is a mechanism to invoke human empathy? As the philosopher Emmanuel Levinas wrote in “Totality and Infinity”: “Meaning is the face of the Other, and all recourse to words takes place already within the primordial face to face of language.” A recent film that dealt incisively with this “face to face of language” between humans and aliens is “Arrival”, directed by Denis Villeneuve. However, the aliens in “Arrival” had no face. Maybe even no bodies.

It was difficult to tell for much of the time, because communication between Amy Adams’ character, Louise Banks, and the extraterrestrial visitors materialized on a cloudy glass screen high above earth. Amorphous inks – digital, analogue, who knows – agglutinated and arrayed in enigmatic bursts. Not words. But hieroglyphs. Code. All language is, after all, code. Louise Banks, the bereaving mother of a young child lost to an incurable disease, though numb from her bitter loss, possessed an excess of empathy. She routed this into the mysteries of the alien ink marks and their code. She did not need the aliens to shape-shift into human so that she could hear their plight. Because all language is, also, images. Communication with distant alien life is less likely to happen with words than it is with sounds and images. The first attempt to send a message beyond our solar system was the Pioneer Plaque in 1972 and 1973. Famously gold, famously engraved, it was authored by Carl Sagan 26

E X T R A O REDSISNAY ARY ALIEN

and Frank Drake, and drawn by Linda Salzman Sagan. They conjured something universal, at least in their minds. A male and female homo sapien set against the outline of the Pioneer spacecraft and instructions for where to find Earth. This was followed by the Golden Record sent in 1977 on the spacecraft Voyager 1 and Voyager 2. Amongst music (including Bach, Chuck Berry, Azerbaijani folk) and 115 images (including a Chinese meal, the Taj Mahal, X-ray of a hand) were an hour long recording of the brainwaves of writer Ann Druyan. During the recording of her brainwaves, Druyan thought of different topics, including Earth’s history, civilizations and the problems they face, and what it was like to fall in love. Imagine, in millions of year’s time – long after the human race has perished – alien life stumbles across Voyager far, far away. They manage to detach the Golden Record away from the spacecraft. They reverse engineer the necessary machine to play the found, ancient 27

medium. And, they listen – with their ears, or through some non-aural hearing mechanism, like post-sonic ink blots. Their brains absorb the recorded brainwaves. At first it’s just noise. Maybe, they worry, this artifact has been damaged along its route. But one of the aliens, the equivalent of the female of the species, decodes the noise using the unintended consequences of a different technology … and suddenly they are entering into the history of a place called Earth, its civilizations and the problems they faced, and, what it was like to fall in love. And deep amongst the brainwaves of what appears to be a single Earth inhabitant, the aliens discover the English word ‘em-pathy,’ and how it was a translation of another word Einfühlung. It will take some more time – alien decades, human centuries – before they decipher and translate this into a meaning they can truly identify and inhabit. Einfühlung. It means ‘in-feeling.’

William Basinski | Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand

10000 Peacock Feathers in Foaming Acid Berlin 14.10.2018 19:00 & 20:30 Uhr

Hamburg 27.10.2018 21:00 Uhr

Aufgrund der begrenzten Platzkapazität werden die Tickets für die Berliner Konzerte verlost. (max. 2 Tickets pro Person)  /  Due to the limited capacity, the tickets for the Berlin concerts will be raffled. (max. 2 tickets/person) Teilnahme bis / participation until 7.10.2018: [email protected]

Ein Vakuum oder Halbvakuum wird von einer schwerkraft- und temperaturempfindlichen elastischen Haut umhüllt – das Szenario eines frühen Universums, einer Seifenblase und später einer biologischen Membran. Die Erforschung von Seifenfilm führte schon seit der Renaissance zu einer großen Vielfalt an Entdeckungen in den Bereichen der Optik, A vacuum or semi-vacuum encased Mathematik, Thermodynamik und Elektrochemie. Unter den ersten Instrumenten within a gravity and temperature sensitive der analogen Berechnung war der Seifenelastic skin – the scenario of an early film-Rechner des 19. Jahrhunderts, der sich universe, a soap bubble, and later, that of a biological membrane. By researching the mit geometrischen Fragen geringer Oberflächenbereiche befasste. Derzeit werden behavior of soap films, a vast variety of Seifenfilm-Softdrives zur Modellierung optical, mathematical, thermodynamic and von Schwarzen Löchern und Superstring electrochemical discoveries have been made since the time of the Renaissance. One verwendet. of the earliest means of analogue computIn „10000 Peacock Feathers in Foaming ing was the 19th century soap film calcuAcid“ verwenden Domnitch und Gelfand mit lator which tackled geometric problems of William Basinski Laserlicht, um die Oberflächen minimal surface area. Soap film soft drives von kernbildenden oder sich auflösenden are currently being used for black hole and Gruppen von Seifenblasen zu scannen. superstring modeling. 28

E S S AY

Ars Electronica, Linz, Austria, 3.9.2013, Foto: Tom Mesic

Anders als normales Licht vermag es der konzentrierte Strahl des Lasers, durch die Mikro- und Nanostrukturen in der Haut der Seifenblasen hindurchzukriechen. In ganz bestimmte Winkel gerichtet generiert dieses durchdringende Licht eine großflächige Projektion molekularer Interaktionen sowie verblüffende Phänomene nicht-linearer Optik. Aus derart unmittelbarer Nähe betrachtet, erinnert das Verhalten der Blasen an die Dynamik lebender Zellen, deren Lipidmembrane direkte chemische Nachfahren von Seifenfilm sind.

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In “10000 Peacock Feathers in Foaming Acid”, Domnitch and Gelfand with William Basinski use laser light to scan the surfaces of nucleating and dissipating soap bubble clusters. Unlike ordinary light, the laser’s focused beam is capable of crawling through the micro and nano structures within a bubble’s skin. When aimed at specific angles, this penetrating light generates a large-scale projection of molecular interactions as well as mind-boggling phenomena of non-linear optics. Bubble behavior viewed in such proximity evokes the dynamics of living cells – the lipid membranes of which are direct chemical descendants of soap films.

BIOGRAFIEN

Fatima Al Qadiri & Transforma: „Extraordinary Alien“ © Transforma

Fatima Al Qadiri hat als Solokünstlerin ihre Musik bei Hyperdub, UNO NYC und Fade to Mind veröffentlicht und als Mitglied von Future Brown bei Warp. Außerdem gehört sie dem Kollektiv GCC an, dessen Arbeiten bereits im MoMA PS1, bei der Berlin Biennale und der Sharjah Art Foundation gezeigt wurden. Fatima Al Qadiri has released music as a solo artist on Hyperdub, UNO NYC and Fade to Mind, and as a member of Future Brown on Warp. She is also a member of the collective GCC, whose work has been shown at MoMA PS1, Berlin Biennale and Sharjah Art Foundation. Shumon Basar ist Autor, Redakteur und Kurator. Gemeinsam mit Douglas Coupland und Hans Ulrich Obrist verfasste er „The Age of Earthquakes: A Guide to the Extreme Present“. Als Herausgeber fungierte er unter anderem bei den Bänden „Translated By“, „Cities from Zero“ und „Hans Ulrich Obrist Interviews Volume 2“. Er ist Commissioner des Global Art Forums in Dubai, Berichterstatter für das „Tank“-Magazin, Mitherausgeber der Zeitschrift „Bidoun“, Direktor des Format-Programms der

AA-School und Mitglied des „Thought Council“ der Fondazione Prada sowie des kuratorischen Beirats von Art Jameel. Shumon Basar is a writer, editor and curator. He is co-author of “The Age of Earthquakes: A Guide to the Extreme Present” with Douglas Coupland and Hans Ulrich Obrist. His edited books include “Translated By”, “Cities from Zero” and “Hans Ulrich Obrist Interviews Volume 2”. He is Commissioner of the Global Art Forum in Dubai; Editor-at-Large of “Tank” magazine and Contributing Editor at “Bidoun” magazine; Director of the Format programme at the AA School; a member of Fondazione Prada’s Thought Council and Art Jameel’s Curatorial Council. William Basinski ist Musiker und Komponist in New York und beschäftigt sich seit über 25 Jahren mit experimentellen Medien. Seine so eindringlichen wie melancholischen Klanglandschaften untersuchen die zeitliche Dimension des Lebens und tragen den Nachhall der Erinnerung und des Geheimnisses der Zeit in sich. Konzerte, Installationen und Filme, die er zusammen mit dem Künstler und Filmemacher James Elaine entwickelte, wurden international gezeigt, und seine Konzerte werden in der ganzen Welt aufgeführt. 30

BIOGRAPHIES

Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand: „10000 Peacock Feathers in Foaming Acid“, Amsterdam, 25.7.2009 © Dmitry Gelfand

William Basinski is a classically trained musician and composer who has been working in experimental media in New York for over 25 years. His haunting and melancholy soundscapes explore the temporal nature of life, resounding with the reverberations of memory and the mystery of time. His concerts, installations and films made in collaboration with artist / film-maker James Elaine have been presented internationally and his concerts are staged around the world. Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand entwickeln immersive Umgebungen, die exotische Phänomene aus Physik, Chemie und Wahrnehmungsforschung offenlegen. Das Duo hat bereits mit zahlreichen wissenschaftlichen Forschungsinstituten zusammengearbeitet, darunter das Dritte Physikalische Institut, die Europäische Weltraumorganisation und das Quantensimulator-Projekt RySQ. Sie erhielten den Japan Media Arts Excellence Prize (2007) und fünf Honorary Mentions der Ars Electronica (2007, 2009, 2011, 2013 und 2017). Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand create immersive environments unveiling exotic physical, chemical and perceptual phenomena. 31

The duo has collaborated with numerous scientific research facilities, including the Drittes Physikalisches Institut, the European Space Agency and RySQ (Rydberg Quantum Simulator). They are recipients of the Japan Media Arts Excellence Prize (2007), and five Ars Electronica Honorary Mentions (2007, 2009, 2011, 2013 and 2017). Mathew Dryhurst veröffentlicht seine Musik und Kunstwerke sowohl solo als auch zusammen mit Holly Herndon und dem Plattenlabel PAN. Neben seiner Mitarbeit an dem Album „Platform“ entwickelte er das dezentrale Verlagssystem Saga, das es künstlerisch Schaffenden ermöglicht, Eigentümerschaft an jedem Raum zu beanspruchen, in dem ihre Arbeit online erscheint; außerdem produzierte er eine Reihe von Hörspielen, die ihre Handlung aus persönlichen Informationen ihrer Zuhörer*innen ableiten. An der New York University hält er Vorlesungen über Musik, Technologie und Ideologie und er berät die Blockchain-gestützte Kooperative Resonate.is. Mathew Dryhurst is an artist who releases music and artworks solo and in conjunction with Holly Herndon and the record label PAN.

BIOGRAFIEN

David OReilly: „Eye of the Dream“ © David OReilly

As well as collaborating to create the album “Platform”, he released the decentralized publishing framework Saga, that enables creators to claim ownership of each space in which their work appears online, and a number of audio plays that derive their narrative from the personal information of listeners. He lectures on issues of music, technology and ideology at NYU, and advises the blockchain based platform co-operative Resonate.is. Anna Gritz ist Kuratorin an den KW Institute for Contemporary Art in Berlin, wo sie in der Vergangenheit für Ausstellungen von Paul Elliman, Lucy Skaer, Judith Hopf und Lynn Hershman Leeson verantwortlich zeichnete. Zuvor war sie als Kuratorin für die South London Gallery (SLG), das Institute of Contemporary Arts (ICA) in London und die Hayward Gallery in London tätig. Gritz schreibt für Kataloge und veröffentlicht regelmäßig in Online-Publikationen und Zeitschriften. Für die 20. Biennale von Sydney im Jahr 2016 diente sie als Curatorial Attaché. Aktuell kuratiert sie „Expo Video“, die Bewegtbild-Sektion der Expo Chicago 2018. Anna Gritz is curator at KW Institute for Contemporary Art in Berlin. In the past she

has curated exhibitions by Paul Elliman, Lucy Skaer, Judith Hopf and Lynn Hershman Leeson at KW. Previously she held curatorial positions at the South London Gallery (SLG), the Institute of Contemporary Arts (ICA) in London, and the Hayward Gallery in London. Gritz writes for catalogues and regularly contributes to publications and magazines. She served as a curatorial Attaché for the 20th Biennale of Sydney in 2016. At the moment she is curating “Expo Video,” the moving images section of the 2018 Expo Chicago. Holly Herndon wurde durch ihre Experimente in den Außenbereichen der Dance Music und mit den Möglichkeiten des Pop-Songwritings zu einer Vorreiterin der zeitgenössischen Musik. Herndon wurde in Tennessee geboren, verbrachte wichtige Jahre in der Berliner Technoszene und siedelte dann nach San Francisco um, wo sie derzeit am Center for Computer Research in Music and Acoustics der Stanford University promoviert. Sie arbeitet regelmäßig mit Vordenkern wie der niederländischen Design-Agentur Metahaven und dem Theoretiker Suhail Malik zusammen. Das interaktive und ekstatische Erlebnis ihrer Live-Auftritte hat sich nun zu einer Gruppe entwickelt, der die Künstler Mathew Dryhurst und Colin Self angehören. 32

BIOGRAPHIES

Holly Herndon became a leading light in contemporary music by experimenting at the outer reaches of dance music and pop songwriting possibilities. Born in Tennessee, Herndon spent her formative years in Berlin’s techno scene and repatriated to San Francisco, where she’s a PhD candidate at Stanford’s Center for Computer Research in Music and Acoustics. Herndon collaborates with forward thinkers such as Dutch design agency Metahaven and theorist Suhail Malik. The interactive and ecstatic experience of her live performance has now evolved into a group which includes the artists Mathew Dryhurst and Colin Self. David OReilly wurde 1985 in Irland geboren und lebt in Tokio. Der Künstler und Game Designer produzierte die Kurzfilme „Please Say Something“ und „The External World“; seine Animationen erhielten zahlreiche Preise und wurden in mehreren internationalen Retrospektiven gewürdigt. Als Autor war er für TV-Serien wie „Adventure Time“ und „South Park“ tätig und er entwickelte fiktionale Videospiele für den Film „Her“ von Spike Jonze. Seine erste interaktive Arbeit war „Mountain“ (2014), darauf folgte 2017 „Everything“. 33

David OReilly (born in Ireland, 1985) is an artist and game designer based in Tokyo, Japan. Creator of the short films “Please Say Something” and “The External World”, his animation work has won numerous awards and been the subject of several international retrospectives. He has written for TV shows such as “Adventure Time” and “South Park” and created fictional video games in Spike Jonze’s film “Her”. His first interactive work “Mountain” was released in 2014, followed by “Everything” in 2017. Stephan Schwingeler ist seit SoSe 2018 Professor für Medienwissenschaft an der HAWK an der Fakultät Gestaltung. Zuvor war er Professor für Game Design an der Media Akademie – Hochschule Stuttgart und Leiter des GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe. Er gehört international zu den Vorreitern der Game Studies. Schwingeler hat zahlreiche internationale Ausstellungen verantwortet. Gemeinsam mit dem Goethe-Institut kuratierte er die Ausstellung „Games and Politics“, die in einer Welttournee in 40 Länder um den Globus reist. Publikationen: „Die Raummaschine“ (2008); „Kunstwerk Computerspiel“ (2014).

BIOGRAFIEN

Stephan Schwingeler (born in 1979) is professor for Media Studies at HAWK University of Applied Sciences and Arts. He was Professor for Game Design at mAHS Stuttgart and was responsible for running the GameLab at the Karlsruhe University of Arts and Design. As a curator he is responsible for numerous international exhibitions. Based on the exhibition “Global Games” the GoetheInstitut, in cooperation with ZKM, is currently touring worldwide through over 40 countries across the globe. Publications: “Die Raummaschine” (2008); “Kunstwerk Computerspiel” (2014). Transforma sind ein Kollektiv bildender Künstler*innen, die sich mit audio-visuellen Performances, Installationen und Projektionen für Musik und Theater einen Namen gemacht haben. Ihre Bilder und Stimmungen stellen eine Verbindung zwischen den stofflichen Eigenschaften ihres Gegenstands, abstraktem Story-Telling und einem praxisorientierten Produktionsansatz her. Mit zahlreichen Künstler*innen, Regisseur*innen und Musiker*innen verbindet sie eine andauernde Zusammenarbeit und ihre Auftritte waren bei vielen wichtigen Festivals und an renommierten Häusern in der ganzen Welt zu sehen. Transforma are a visual artist collective who have gained a reputation for their approach to producing original audiovisual performances, installations, projections for music and theatre. Creating images and atmospheres which establish a connection between the material properties of their subject, abstract storytelling and a hands-on approach to production, they have developed their own language within the live visual experience. They have long standing

collaborations with numerous artists, directors and musicians and have performed live and exhibited at many major festivals and venues around the world. Kevin Walker ist ein Forscher, Designer, Schriftsteller und Künstler, der an den Grenzen des Digitalen und Physischen arbeitet. Auf kognitive und kulturelle Theorien gestützt, rückt er das Kuratieren und Berechnen von und in physischen Räumen in den Fokus. Er ist Autor von „Hackers & Slackers“ (2012) sowie Mitherausgeber von „Interior Futures“ (2019) und von „Digital Technologies and the Museum Experience“ (2008). Seine Ausbildung umfasst die Bereiche Journalismus, Kunst und Design, interaktive Medien und Anthropologie. Kevin Walker is a researcher, designer, writer and artist working at the boundaries of the digital and physical – specifically in curation and computation in physical spaces, grounded in cognitive and cultural theory. Author of “Hackers & Slackers” (2012), co-editor of “Interior Futures” (2019) and “Digital Technologies and the Museum Experience” (2008), his background is in journalism, art and design, interactive media and anthropology. Elvia Wilk ist Autorin und Redakteurin und lebt in New York und Berlin. Sie schreibt für Publikationen wie „Frieze“, „Artforum“, „Mousse“, „Metropolis“ und „Die Zeit“ und ist derzeit Mitherausgeberin von „e-flux journal“ und „Rhizome“. Elvia Wilk is a writer and editor living in New York and Berlin. She contributes to publications such as “Frieze”, “Artforum”, “Mousse”, “Metropolis”, and “Die Zeit”, and is currently a contributing editor at “e-flux journal” and “Rhizome”. 34

IMPRESSUM

THE NEW INFINITY

IMMERSION

VERANSTALTER / ORGANIZER

Konzept / concept: Thomas Kraupe, Thomas Oberender

Künstlerische Leitung /  artistic director: Thomas Oberender

Programmleitung /  programme management: Marie-Kristin Meier

Leitung Dramaturgie /  head of dramaturgy: Jutta Wangemann

Berliner Festspiele Schaperstraße 24, 10719 Berlin T +49 30 254 89 0 berlinerfestspiele.de [email protected]

Programmkoordination /  programme coordination: Adrian Waschmann

Projektleitung / head of project: Evi Chantzi

Produktionsleitung /  production management: Kathrin Müller Technische Leitung /  technical director: Moritz Hauptvogel Leitung Fulldome-Produktion & Technik / head of fulldome production & technology: Sascha Kriegel

Assistenz Dramaturgie /  dramaturgy assistance: Anja Predeick Produktionsleitung /  production management: Benjamin Koziol

Ein Geschäftsbereich der  /  a division of Kulturveranstaltungen des Bundes in Berlin GmbH Kulturveranstaltungen des Bundes in Berlin GmbH Schöneberger Straße 15 10963 Berlin kbb.eu Gefördert durch/  funded by

Ausstellungsmanagement /  exhibition management: Julia Badaljan, Lisa Tietze Redaktion / editor: Jochen Werner

Intendant / artistic director: Dr. Thomas Oberender

Fulldome-Koordinaton / fulldome coordination: Jakob Laugs

Presse / press: Svenja Kauer

Kaufmännische Geschäftsführerin / managing director: Charlotte Sieben

Visuelles Konzept /  visual concept: Eps51

Administration & Controlling: Marc Pohl

Direktorin / director Gropius Bau: Dr. Stephanie Rosenthal

Key Visual: Makusu Matsutake

Technische Leitung /  technical director: Matthias Schäfer

Das Programm Immersion wurde ermöglicht durch eine Initiative des Deutschen Bundestags und dank der Unterstützung der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Assistenz der technischen Leitung / assistant to the technical director: Florian Schneider

Mit freundlicher Unterstützung des Bezirksamtes Friedrichshain-Kreuzberg

Grafik / graphic design: Nafi Mirzaii InfinityDome: tat aiRstructures Szenografie / scenography: Doris Dziersk Übersetzungen / translations: Herwig Engelmann, Elena Krüskemper, Julia Schell, David Tushingham

Projektassistenz /  project assistance: Simay Yasar Eine Koproduktion der Berliner Festspiele /  Immersion mit dem Planetarium Hamburg

Praktikant*innen /  interns: Lauretta Baar, Falk Hobrecht

Mit Dank an das Planetarium Berlin

blog.berlinerfestspiele.de berlinerfestspiele planetariumhamburg blnfestspiele planetariumhh berlinerfestspiele.immersion planetarium #immersion #newinfinity

Eröffnung im Rahmen der

Partner

35

TZ  —  MARIANNENPLATZ  —  MARIANNENPLATZ  —  M Öffnungszeiten  / opening hours David OReilly 26.9.2018 16:00 – 21:00 Uhr 27.9.–   4.10.2018 11:00 – 15:00 & 16:00 – 21:00 Uhr Holly Herndon & Mathew Dryhurst 5.  –   9.10.2018 11:00 – 15:00 & 16:00 – 21:00 Uhr Fatima Al Qadiri & Transforma 10.–    13.10.2018 11:00 – 15:00 & 16:00 – 21:00 Uhr 14.10.2018 11:00 – 16:00 Uhr William Basinski | Domnitch & Gelfand 14.10.2018 19:00 & 20:30 Uhr

Orte / venues Mobile Dome Mariannenplatz Kunstquartier Bethanien  / Studio 1 Mariannenplatz 2, 10997 Berlin Planetarium Hamburg Linnering 1, 22299 Hamburg

The New Infinity On Tour 25. –  27.10.2018 Planetarium Hamburg 30.10. –  4.11.2018 Nordische Filmtage Lübeck 8. –  10.11.2018 MIRA Digital Arts Festival, Barcelona Frühjahr 2019 Berlin Sommer 2019 USA-Tournee im Rahmen des „Deutschlandjahr USA“ in Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut und dem Auswärtigen Amt

Künstlergespräche / Artist Talks

29.9.2018

David OReilly & Stephan Schwingeler

20:30 Uhr

6.10.2018 20:30 Uhr

Holly Herndon, Mathew Dryhurst & Anna Gritz

10.10.2018

Fatima Al Qadiri & Shumon Basar

20:30 Uhr

Programme guide - Berliner Festspiele

NPLATZ  —  MARIANNENPLATZ  —  MARIANNENPLAT  Berliner Festspiele    IMMERSION — MOBILE DOME #immersion The NEW NEUE KUNST FÜR PLANETARIEN Eintri...

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